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844 KB法米通296期專題 台灣產業的未來像 VOL.2 名稱: 卡比 [10/07/13(二)22:32 ID:zmOwn6bw] No.3815  
看到大家熱烈討論
決定再把這篇打出來
 
這個跟3804那篇是同一期的專欄
只是小弟打字不夠快
所以才延後一星期發文了
 
即使打字緩慢
小弟依然憑著一股傻勁把近萬字的稿量keyin了!
好險沒有輸給懶惰
畢竟身邊有一大堆可愛的女兒(PS3娘、新番雜誌小說漫畫
真怕自己禁不起誘惑(~"~)
內文依然很豐富
將會貼在回應裡
卡比: BGM: 水樹奈奈七月七號新發售的專輯。ミュステリオン這首怎麼聽都不順耳...囧几 (zmOwn6bw 10/07/13 22:43)
卡比: 另外還是要喊一聲,唯喵好萌!(還沒看最終話所以別捏我 (zmOwn6bw 10/07/13 22:45)
冬澤春人: 她最後被中出,妊娠結局 (9vVjwjT6 10/07/14 14:28)
冬澤春人: 人類補完計畫發動,她成了地球最後一個女人 (9vVjwjT6 10/07/14 14:29)
冬澤春人: 她從BR獲勝,成為最後一個倖存者 (jGsDbiBo 10/07/14 14:29)
冬澤春人: 其實她是植物人,AB的一切都只是她的夢 (jGsDbiBo 10/07/14 14:30)
冬澤春人: 她換個髮型,跑去演屍鬼第一話後就領便當了 (jGsDbiBo 10/07/14 14:32)
卡比: 不要放煙霧彈阿XD (我只看到11... (xcKXeZKA 10/07/14 21:27)
卡比: AB完食。12跟13中間發生了什麼事...... (Lu.g81E6 10/07/18 21:33)
班普將軍: 根基不足,談甚麼創意? (tuyDh3LE 10/07/26 22:45)
無標題 名稱: 卡比 [10/07/13(二)22:33 ID:zmOwn6bw] No.3816   
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柯志昇博士:1978年取得美國伊利諾大學資訊工程系博士學位,之後曾任淡江大學計算機系系主任、台灣大學電機系兼任教授,以及資策會海外合作中心主任、產品開發處處長等職務。在本計畫當中便徹底發揮了這些經驗,大力推動產學合作以及跨國合作。

    透過本計畫來改變學界與產業界
    「創意」將引領台灣未來的發展

  在「國際數位遊戲聯合研發計畫」當中,資策會一直扮演著非常重要的角色,他們是各相關機構的協調者,同時也是本計畫的主導單位。為了個徹底瞭解本計畫的初衷與目的,編輯部訪問到資策會執行長柯志昇博士,來談談他對這項計畫的看法,以及對於未來的期望。

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《起因於金融風暴的逆向思考》 名稱: 卡比 [10/07/13(二)22:38 ID:zmOwn6bw] No.3817   
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──首先想請問柯執行長,您是在什麼契機下決定要推動這項計畫的?
柯志昇執行長(以下簡稱柯執行長) 這項計畫起因於2008年下旬的金融風暴,當時全球各行各業都受到訂單下滑、市場萎縮的嚴重衝擊,而導致失業率持續攀的現象。然而遊戲產業卻不受金融風暴的影響,其市場產值反而不斷攀升,此時我們便注意到遊戲產業有非常驚人的經濟潛力。就在那時候,政府方面希望資策會能夠主導一些方案,來解決金融風暴下的失業率攀升問題,於是我們便想到,如果能夠藉由目前台灣在高科技硬體產業上的優勢,促使目前還有待加強的數位內容產業升級,應該會是一項不錯的方案,於是經過多方協調之後,「國際數位遊戲聯合研發計畫」便誕生了。


──對台灣來說,這項計畫的規模真的是前所未有的。
柯執行長 這項計畫有許多產業及教育單位同時參與,而且還尋求了國際級遊戲企業的協助,想透過產學合作的方式,來培養台灣在數位內容方面的人才。值得一提的是,這項計畫其實可以帶來多方面的好處。對研究員而言,他們可以習得開發遊戲軟體這項一技之長;對教育單位而言,他們可以在教學過程中累積這方面的師資與能量;對產業單位而言,他們可以從中尋找適合及有潛力的人才;對社會而言,這也能夠降低些許的失業率。這項計畫的所需經費與其他產業計畫相較之下並不算高,但卻能夠帶來多方面的好處,就效益而言是非常不錯的,因此我們決定去確實推動。
《選用PS3為計畫平台的理由》 名稱: 卡比 [10/07/13(二)22:38 ID:zmOwn6bw] No.3818   
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──目前市面上比較常見的遊戲平台是PC、Wii、PS3、以及Xbox360。想請問為什麼這項計畫會從中選用PS3作為研發平台?
柯執行長 首先是因為資策會一直以來跟SCE之間的互動都相當頻繁,先前也曾經多次與他們談論到在台灣投資並促使產業升級的可能性。而這個計畫在擬定草案時,又想尋求國外企業的協助,所以此時我們自然而然就先想到了這台主機,於是便將它列為第一個考量對象。其次是考量到硬體層面,單純就是面上這三種家用主機的硬體效能而言,PS3在功能上略勝一籌,雖然這台主機已經問世了幾年,但其功能就目前來看依然相當強大。考量到時間上的緩衝以及主機市場壽命,我們覺得PS3在時間上可能會比較有餘裕。


──不過就目前台灣的遊戲市場來看,大多數的軟體廠商都是以PC為平台,而實際以PS3為平台研發遊戲軟體的廠商則相當有限。
柯執行長 就是因為目前台灣這樣的廠商不多,所以才必須搶得先機。PS3這台主機的營收狀況目前已經漸入佳境,再加上現在台灣遊戲軟體的銷量的確PS3為大宗,考量到這方面的未來性,我們必須先跨出這一步,盡快培養出會製作PS3遊戲的人才。要是等到幾年後全球都已經開始投入PS3軟體開發時,我們還沒有會開發PS3遊戲的人才,那就很可能錯失了時機與商機。
《遊戲是充滿經濟潛力的產業》 名稱: 卡比 [10/07/13(二)22:39 ID:zmOwn6bw] No.3819   
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──在台灣傳統社會的觀念中,遊戲一直被歸類於非正面事物,這點或許也對執行長推動這項計畫造成了阻力。請問您是以什麼方式應對這些阻力的?
柯執行長 這樣從1980年我由美國回來台灣的時候說起,當時遊戲機被政府列為違禁品,社會從上到下的觀念也都覺得遊戲不應該被推廣。早年生產遊戲機的廠商受限於當時的法規,不是採取地下營業,就是必須設法轉型。其中想要轉型的那批人多半來到了PC產業,結果令人出乎意料的,台灣的PC硬體產業在數年後突然紅上天,許多人才注意到原來這項產業非但不是毒蛇猛獸,反而頗具商機。當越來越多人注意到這件事時,就會有越來越多人改變想法,所以1990年代時已經開始有許多人了解並接受遊戲,而到了2000年左右時,遊戲已被大多數人視為一項正當娛樂了。不過即使到了現在,有些遊戲的內容還是充斥暴力、色情等負面因素,對玩家也可能會造成不良影響,所以這方面的管理其實還是需要推行的。


──各產業都有其黑暗面,如同電影一樣。所以目前已經開始有所謂的遊戲分級制度,希望能夠藉此管理遊戲堆玩家所帶來的影響。
柯執行長 不論任何產品的使用觀念及相關法規,都會隨著使用者的逐漸成熟而改變。早年的法規認定遊戲是違禁品,現在就不能這樣規定,因為社會大眾已經開始接受遊戲了。老實說現在遊戲產業還挺紅的,電視上整天都有遊戲的光告,而且出現頻率頗高,可見的它有多大的市場。有種族就有市場,有市場就有產業。別的不說,就拿股票來說好了,台灣幾家著名遊戲業者的股價都高得驚人,可見得其商業潛力有多麼雄厚。
《本計畫可帶來的長遠影響》 名稱: 卡比 [10/07/13(二)22:41 ID:zmOwn6bw] No.3821   
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──經過一年下來,本計畫已經接近尾聲,研究員們也有一些具體的成品出現了。請問執行長,您覺得這項計畫會對台灣帶來怎麼樣的影響呢?
柯執行長 其實我覺得本計劃並不會對台灣造成很大的直接影響,但是它的一些想法與觀念,卻有可能對未來的教育及產業界帶來變化。透過這項計畫,除了研究員們有學習到開發遊戲的方式之外,這些教育單位也同時累積了遊戲領域的教育能量,我覺得這點非常重要。台灣的大學數量太多,但多半都沒有營造出自己的特色,真正有做到這點的只有少數,例如講到設計時就會想到實踐大學等等。但經過這項計畫的實施,說不定以後只要講到遊戲製作,人們就會注意到參與本計畫的這三所學校,使遊戲教育成為這三所學校的重點所在。至於降低失業率方面,本計畫所培養的研究員只有一百多位,對於降低失業率的幫助其實不大,而且也只是一時的。但是經過這項計畫後,改變的不是只有他們,學校與部分產業也因此改變了,尤其教育單位改變時所帶來的影響是長久的,未來的莘莘學子都有機會接觸到這方面的想法與教育,而帶來更大的影響,只不過這並非立即見效,特別是像遊藝這種創意產業的推動,真的需要一段很長的時間去累積能量。


──那麼,請問您對於參與本計畫的研究員及相關單位有什麼期望?
柯執行長 能力優秀且表現出眾的研究員,我想我們可以盡可能協助並引導他們進入遊戲公司工作。雖然這些研究員們學習的是PS3軟體開發,但我想他們在學習過程中所獲得的知識與想法,應該能夠應用於各種平台。另外我也希望各教育單位能夠將這份教育能量傳承下去,讓更多人有機會接觸到本計畫所帶來的知識與影響。
《藉創意與人才走出自己的路》 名稱: 卡比 [10/07/13(二)22:41 ID:zmOwn6bw] No.3822   
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──說道創意,創意似乎已是未來產業不可少的要項之一。
柯執行長 在我的觀念哩,科技只是實現創意的工具,但創意並非只存在於科技,而是存在於各行各業,所以能夠將其他領域的人轉往創意產業的這項計畫,就會顯得彌足珍貴,也會很有意義。就以開發軟體的創意來說吧,接受正式培訓的人未必能夠構思出優秀的軟體,反倒是哪天有個大學生寫了一個很棒的軟體,結果在網路上突然迅速竄紅而掀起一波熱潮的狀況處處可見。


──的確,Facebook也是以類似您說的方式突然在網路上紅透了半邊天。
柯執行長 這就是軟產業與硬產業的不同。硬產業需要的是工具與技術,但軟產業需要的則是人才與創意。只要有創意,產業就有無限的可能性,反之如果沒有創意,產業就很可能被其他的事物所取代。所以我覺得胎灣不能一直推動硬產業,必須往軟產業的方向發展,藉由創意促使產業升級,才能創造出屬於台灣的事物,並且走出自己的路。如果想要外國廠商來台灣投資設廠,台灣就必須有足夠的人才,本計畫以培養人才為目的,正好符合了未來軟產業的趨勢。在眾多學研計畫哩,我個人真的很重視這項計畫,希望它所帶來的精神與觀念能夠傳承下去,對台灣帶來長遠的影響。


──最後,請柯執行長對有志頭物遊戲產業的讀者們說句話吧。
柯執行長 過去幾年人們聽到的口號是「知識經濟」,但近年來這項口號已經轉變為「創意經濟」,也就是說未來驅動經濟發展的主要因素將會是「創意」。目前當紅的數位內容產業都非常講究創意,尤其「遊戲」更是以高科技知識與創意為核心,所以非常適合各位去發展。在未來,遊戲還有很多的可能性與發展性,我相信各位將會在台灣未來的經濟發展上扮演非常重要的角色,只要有更多人投入,相信這項產業就會變得更好。
Minazuki: 可是對台灣老闆來說,沒有創意這種東西.... (Z7Z3fV1I 10/07/14 22:56)

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