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2112 KB法米通296期專題 台灣產業的未來像 名稱: 卡比 [10/07/06(二)23:56 ID:gMsWCwz.] No.3804  
我先說好,我可沒收SONY的錢XD
只是覺得大家在玩遊戲的同時,偶爾也能放下手把,稍微想想吧

本文有點長,將會分章貼到回應裡
卡比: 題外話,yui抱枕好貴 (swDjr1Cw 10/07/07 00:21)
航兒: 應該值得吧 每天都看唯在那天發一堆yui更改配件配色的噗~.~ (uzMuDSZY 10/07/07 00:42)
航兒: 值不值得還是看自己拉030 (uzMuDSZY 10/07/07 00:43)
無標題 名稱: 卡比 [10/07/06(二)23:59 ID:gMsWCwz.] No.3805   
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安田哲彥先生:1996年開始主導SCE在亞洲的發展,並於1997年就任為SCE東南亞業務推廣部部長,2007年時更就任SCE Asia總裁並兼任SCET董事長。由於十多年來推廣PS系列平台的經驗,對於亞洲各國的遊戲市場現況了解深入,同時也致力於產官學合作與產業培植。

    以在台灣及亞洲經營十多年的經驗
    讓台灣遊戲產業有「真正的」起頭
  本計畫在執行上,獲得了SCE Asia的鼎力相助,不僅居中協調各項事務,還提供了器材供計畫使用。對於像這樣在計畫中扮演了關鍵角色的SCE Asia,在此便將專訪如同其大家長的安田哲彥總裁,讓他談談對本計畫及亞洲市場發展的種種想法。

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《希望台灣數位內容開花結果》 名稱: 卡比 [10/07/07(三)00:00 ID:swDjr1Cw] No.3806   
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──請問SCE當初為什麼會決定加入在台灣推動的「國際數位遊戲聯合研發計畫」呢?
安田哲彥總裁(以下簡稱為安田總裁) 身為外籍業者,其實台灣給了我們很多實質上的協助。剛開始的時候我們面臨很多障礙,之後台灣政府方面對於我們的想法有所理解、給予很多協助,台灣各界也不惜一切幫忙,讓我們覺得台灣和其他地區真的不一樣。雖然會花不少時間,不過我們希望台灣能夠自製數位內容並銷往其他地區,並且於著作權受到保護的情況下開花結果。亞洲地區在這方面的難度頗大,首先是語言隔閡,其次是海關限制不言容易造成平行輸入,在來是盜版橫行。在這個不利遠大於有利的情況下,我們正好有PLAYSTATION這個平台,如果成長到台灣發行的產品拿到國外去也能夠暢銷,這會是一件值得欣慰的事情。


──台灣以外的地區,比方東南亞,也有類似的計畫在推動。是否可以介紹一下?
安田總裁 先講新加坡吧。我們界南洋理工學院校區來舉辦,學員共有70多人。4月剛舉行第一屆學員50多人的結業典禮,我有出席頒發結業證書。而結業學員也介紹了他們所製作的小軟體,相當不錯。其中已經有4為打算自行開設小公司。當時我在演說中,也提到軟體製作者不見得學了2年就可以出師,要走的路很長,大家要對他們有信心。


──那麼香港呢?
安田總裁 香港方面比較接近正式的大學課程,而台灣和新加坡的方式比較類似。
《台灣比起大陸有品質的優勢》 名稱: 卡比 [10/07/07(三)00:01 ID:swDjr1Cw] No.3807   
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──許多遊戲公司在中國設立了遊戲開發部門,或是與中國的遊戲公司合作,例如樂陞等參與PS3遊戲開發的台灣廠商也在大陸設點。就產業經營以及戰略制定的角度,想請教您對此的看法如何?
安田總裁 其實,中國也有探詢前往開設教育課程的可能性,但這也表示了中國尚未有通盤的組織性考量。現在中國境內的確也有在進行,但是整個體系成形之前,產、官、學的哪一邊來主導便是個問題。而如果只考慮工資低廉就想到中國發展,我覺得這樣的決策會是錯的。所以不如找一個品質已經有水準、有發展空間的地方投入已進行技術提升,不要因為便宜就去中國。比起中國,台灣在這方面的發展夠久,雖然近兩三年才有相關的計畫浮上檯面,但是這之前已經在檯面下醞釀了很久。


──安田先生是如何看待中國市場呢?
安田總裁 我常常和中國人士聊,也常聽見中國13億人口之類的話題,不過,有13億人規模的生意,自然也有不是13億規模的生意存在。我覺得中國的遊戲市場,實際上可能跟日本差不多。但是,日本4000萬戶人家,也不見得每家都有PLAYSTATION,所以我不求無限大的市場,不過如果有意外收穫會更好。SCE在台灣剛開始也不過是一間小小的辦公室,慢慢發展到現在的規模,其間當然有風有噢,但是因為基礎穩,問題並不大。比起像是一樣耀眼地出現但是很快就完蛋,我認為踏實地慢慢發展,才會有最好的願景。


──在中國市場發展最難的部分是?
安田總裁 中國法律禁止遊戲主機的輸入以及販售。再者,中國對於遊戲內容的審查非常嚴格,審查的期間需要至少三個月以上。還有,著作權保護方面沒有規範。最後,就算前面的問題都解決,在中國境內販售還會被課徵17%的稅,也就說如果平行輸入品的價格是10000日圓,公司貨卻必須要價12000日圓。中國人對於價格很在意,一比較之下高2成的商品沒有人願意購買,已經有盤商替我們證明了這一點(笑)。即使如此,人稱「世界工廠」的中國或許也會因為時間的變遷,到時換成他們去追求低成本,因此才會察覺數位內容產業的重要性,想請我們過去規劃。
《保護著作權才能提升產業》 名稱: 卡比 [10/07/07(三)00:01 ID:swDjr1Cw] No.3808   
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──您在2010台北國際電玩展時,與高雄市政府簽署了備忘錄,要在高雄設立研測中心,可以針對這點談一下嗎?
安田總裁 這並不是要將台北收起來,搬到高雄去,而是我們想努力讓台北、高雄兩地能夠同樣成長。各國的情況不一樣,不過數位內容產業方面的話應該也很單純,所以我也回答得很直接。剛剛所提到的不僅是遊戲而已,也包含音樂、電影、CG甚至是動畫。看起來可能不見得對我們有好處,但是只要數位內容產業整體興旺,當然我們這部分也會跟著水漲船高。另外,我還是要特別提到著作權保護的部分。沒有保護著作權,數位內容產業根本起不來,就算僥倖起來了,幾年後很可能就荒廢。「盜版是違法的」,用講的在多次也沒辦法消滅盜版,該怎麼做,需要大家集思廣益才行。


──日本的家用主機遊戲開發,可以說走在世界尖端,而台灣及亞洲各國尚處於剛起步的階段。這種情況之下,台灣的遊戲開發廠商該如何做才能在世界佔有一席之地?
安田總裁 首先要找尋什麼東西是有趣的。現在很多人透過網路進行體驗,但是如果光是這樣,等於是把這些全鎖在自己的腦子裡。所以要走出去,實際接觸網路所見以外的東西,例如香味、聲音、溫度、感覺等等,找尋包含這些在內的真正「有趣」,不然會變得很無機質。要多多訓練自己的感官,體驗以前理所當然、現在卻很難體會的東西。這也是我想要像年輕一帶傳達,同時也是較擔心的部分。想感動別人,自己要先有感動,感受性遠比一般人多才能夠勝任遊戲的創作者。
《以逐漸醞釀的方式來推動》 名稱: 卡比 [10/07/07(三)00:02 ID:swDjr1Cw] No.3809   
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──您覺得台灣遊戲產業應該要怎麼做才能更熱絡呢?
安田總裁 之前我們有推出一款遊戲「Railfun台灣高鐵」。剛開始大家都不太適應搭高鐵,出差會想差,但是出去玩的畫就只會偶爾一兩次。然後,如果高雄有活動,譬如演唱會的話,就可能吸引更多人搭高鐵,反之高雄人也可能會搭高鐵上台北。我覺得就是要這樣漸漸地去推動。所以,不會是所謂的一棒定江山,而是很多要素一起醞釀炒熱起來。我就是用這樣的想法在執行著。


──先前「國際數位遊戲聯合研發計畫」舉辦了成果發表會,介紹這個計畫中製作出來的6款作品,對此您的感想如何呢?
安田總裁 製作是一種想像力,能發揮自己的個性。好比一把日本刀,其實肉眼看的到的部分不見得能傷人,磨刀師傅所倚靠的,就是把看不到的「刀氣」摩利,讓刀能夠傷人。一般人看不到,但是專家會知道,讓人感動、驚訝、害怕等類似「刀氣」的部分是不能沒有的。教育之後可以學習到的技術,基本上每個人都會,後天培養的感性才是創作者能否感動人之關鍵。要想讓自己的作品感動人,甚至驅策人群,這可是需要很大的功夫。這些部分並不容易說明,想要讓人感情激盪,自己也必須要體會很多東西,這需要一段長時間。這樣的比喻其實是不好做說明的,如果有辦法分析得出來,那麼大家都可以做出好遊戲了。而也就是這些不易說明的因素,造就了一些百中無一的優秀創作者。不過,在自己喜歡的遊戲領域裡努力製作遊戲,我想這會是一種幸福吧。
《現在是齊心打造產業的時候》 名稱: 卡比 [10/07/07(三)00:03 ID:swDjr1Cw] No.3810   
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──您希望這項計畫對台灣遊戲產業帶來什麼樣的影響?
安田總裁 台灣的遊戲產業,其實算是稍具雛形。以往都是買方的角色,然後慢慢有遊戲做出來。最近網路遊戲風行,以往作家用主機遊戲的廠商一窩蜂得轉換跑道,可是也沒看到有什麼嶄新的作品出現。聽說網路遊戲賺錢就靠過去,但是一旦發現不賺錢,還不是樹倒猢猻散,這樣的產業結構其實還不行。至少對於真正喜歡遊戲的玩家,就算被他們碎碎念也好,還是要不斷推出新作品讓他們去評價,回歸單純的路線比較好。畢竟各人喜好都不同,但是如果能找到一個大家都喜歡的點,那就是百萬級銷售量了。另外,我想只要主機便宜一些馬上就會暢銷,但是盜版遊戲也會根本大賣,假設有1億台的銷售量,其中4千萬台是在先進國家銷售,遊戲也多半跟著熱賣;而其他6千萬台則是在開發中國家賣出的,但是遊戲卻賣不掉,反而是盜版熱賣。當然做生意要想著拚輸贏,不過就是因為生意人不瞭解著作權保護的觀念,所以我們改弦易轍,從教育課程中灌輸觀念,會比較容易被接受。著作權的保護,不管發了多少重視、作得多少宣傳、貼了多少海報,根本沒人理會,所以要用這樣的教育方式。雖然路很長,但是見效快,至少這些研究員家裡的人會知道為什麼盜版是不對的,然後再藉此慢慢向下扎根。


──的確如此。最後,請您對這些勵志加入台灣遊戲產業的研究員們,以及目前已經在台灣遊戲產業的業界人士說句話吧。
安田總裁 推出好作品,讓玩家願意掏錢購買,最後的結果就是會賺錢。但是如果只想著要怎樣賺錢,反倒會賺不到什麼錢。就算成立在多團體,政府提供在多的援助,搞不清楚的話最後只會徒具其型,大家都賺不到錢,倒不如大家齊心合力做出好東西,我認為這樣才是捷徑。這個產業不是讓大家一窩蜂來搶錢,而是未來的產業。以前的台灣遊戲產業只是向日本買遊戲而已,之後開始宣傳不要盜版、機器壞了有保固,然後開始暢銷,這不也是因為外力影響嗎?種種現象看來台灣現在還在架構遊戲產業,現階段我認為沒有到足夠稱為「產業」的地步,也正是大家必須憶起全力打拼創作產業的時候。產業起來之後,廠商可以賺錢,店家也賺錢,有更多的人出來宣傳、也會有其他的業種加入,讓產業更具規模。而產業建構之初,最早成型的就是現在這些研究員,等到他們作出遊戲並且在市場上推出,不管賣了多少套,這時或許才能算是台灣遊戲產業真正的開始,和以往所稱的產業有著意義上的不同。希望大家可以努力走到這樣的地步。
Minazuki: 其實他客套話用很兇阿XDDD (a1.7Jo3k 10/07/07 20:51)
kagero: 標準日本說話風格,內容虛浮飄邈點不到位,通篇廢話! (/CyNWQ8. 10/07/08 09:42)
裏小白: 廢話連篇 而且太高估台灣了~ (amiUvbRo 10/07/08 12:33)
裏小白: 以韓國為例 他聰明就是在抓的準時間 預估的準市場 政府跟企業夠積極去推廣 (amiUvbRo 10/07/08 12:35)
裏小白: 加上電子競技的 反觀台灣 如果看好韓國靠網路遊戲發展起來 就想學著發展是不足的 (amiUvbRo 10/07/08 12:36)
裏小白: 現在的遊戲通常要不都照本宣科 不然就是練功地獄 然後再找有話題的代言人去宣傳 (amiUvbRo 10/07/08 12:39)
裏小白: 這類遊戲那麼多看也都看膩了 網路遊戲市場不是沒有 但如果要走的話 競技化或特別系統的比較有利 (amiUvbRo 10/07/08 12:46)
小都: 這傢伙只是不想太當頭棒喝讓台灣人難看而已啦 XD (zh4toRNE 10/07/09 00:31)
卡比: 國產OLG幾乎都有日韓遊戲的影子,這已經是定論了。炒短線想賺錢就是沒基礎ˊˋ (JNLSFmB6 10/07/09 05:16)
卡比: 約莫五年前吧,台灣研發單機PC版的風氣還挺盛行,雖然技術層面不比日本,至少可以玩到滿滿的台灣味... (JNLSFmB6 10/07/09 05:20)
卡比: 幾乎是百家爭鳴的時代。不過現在還活著的剩大宇.宇峻奧汀,弘煜... (JNLSFmB6 10/07/09 05:25)
卡比: 而且上述幾家都逐漸往OLG發展(ㄑㄧㄤˇㄑㄧㄢˊ)了......(再度感嘆 (JNLSFmB6 10/07/09 05:26)
岳樵: 看下來有說跟沒說一樣... (5rciWBUg 10/07/09 16:02)
快晴: 單機版現在很難賣啊~ 遊戲公司也是要養活好幾家的人啊~~ (1gdkiBk2 10/07/11 12:27)
小都: 先捫心自問自己有沒有買過盜版跟下載版的吧...或是平常上網都可以到處看到下載版的... (rWCPenYg 10/07/11 20:09)
小都: 就知道 消費者的使用習慣影響力多大了 畢竟公司也是得賺錢啊.. (rWCPenYg 10/07/11 20:10)
快晴: 玩家與製作者之間的心態差異呀~ (I04cD9NE 10/07/12 13:35)
名稱: 小都 [10/07/09(五)00:30 ID:zh4toRNE] No.3812   
 檔名:1278606621643.jpg-(227 KB, 736x723) [以預覽圖顯示] 227 KB
一個正在遊戲公司上班的心得是....
這傢伙客套話講很兇 XD
這本我之前看玩了這樣 (還是公司前輩借我看的OTL)
不過他有點出台灣目前產業的擔憂
(台灣連產業都沾不上邊啊...笑)

台灣目前公司都只想著賺錢
遊戲好不好啊...
其實.................................
台灣真的欠缺的就是"認真的去研發一款遊戲"的心態
跟行動力吧= =

缺點在...
台灣就算真的認真想開發
"也會想盡辦法用最少的人力跟資源來達到目的"
其實說真的...真的做出一款好遊戲也要花費超多時間
等真的做出來大概也不知道過時多久了 (挖鼻)
遊戲需要大量人力去製作 特別是現在的時代
科技進步很快 同性質的東西一直出
所以...靠台灣這種"我只要什麼都會的人來做就好"
的心態也難怪很難進步啦...
呃....
還想詳細的可以MSN聊...XD
kagero: "認真的去研發一款遊戲"玩家就會買單付錢? 看看大宇是怎麼死的 (C1spVn9M 10/07/09 09:07)
kagero: 有什麼樣的玩家就有怎樣的遊戲產業,遊戲公司也要養家活口的 (C1spVn9M 10/07/09 09:19)
Minazuki: 其實,惡性循環啦,老實說在代理商待過,就會知道..... (2iCcxBvU 10/07/09 19:19)
Minazuki: 台灣的消費者都是一堆只會貪小便宜還有用盜版的死賤貨.... (2iCcxBvU 10/07/09 19:20)
小都: 只是站在員工角度看而已 (wa55yEbo 10/07/10 04:06)

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